Sabtu, 27 Desember 2014

A. Sejarah komunitas online (Social Network)

Nama : Dian Eriyany (12513362)
Kelas : 2pa08




Pemanfaatan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) di Indonesia mengalami perkembangan yang luar biasa seiring kemajuan pesat teknologi itu sendiri. Pengguna sosial media seperti Facebook, Twitter, Blog, You Tube, Koprol, Kaskus, MIG33 meningkat tajam di Indonesia. Data dari PB+ 2010 menyebutkan bahwa pengguna Blog di Indonesia hampir mencapai 2 juta orang,sedang pengguna Facebook di Indonesia mencapai 25 juta orang per Juli 2010,bahkan pengguna Twitter di Indonesia berada diperingkat 6 dunia (2,41% dari total pengguna twitter dunia). Ini membuktikan bahwa orang Indonesia sangat gemar untuk berinteraksi dan berteman.
Dari interaksi-interaksi yang intens antar sesama pengguna sosial media,terciptalah beragam komunitas online. Berbicara tentang komunitas,ada baiknya kita mengetahui dulu apa arti dari komunitas itu. Komunitas adalah kumpulan orang yang saling berinteraksi diantara anggotanya berdasarkan adanya kesamaan. Komunitas terbentuk bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya (misal: Paguyuban Madura,Komunitas Lampung,Komunitas Anak Medan), kesamaan nama (misal: Komunitas Asep), kesamaan hobby (misal: Komunitas Mancing Mania,Komunitas Parkour), kesamaan profesi(misal: Lawyer Club, Ikatan Akuntan Indonesia), kesamaan menggunakan produk tertentu (misal : Komunitas Yamaha Club,Komunitas Honda Tiger), kesamaan ngefans klub olahraga (misal : komunitas MU Mania,Jak Mania), kesamaan menggunakan platform online tertentu (misal: Komunitas Blogger, Tweeps, Facebooker). Sebuah komunitas harus melakukan kegiatan rutin yang menandakan bahwa komunitas itu eksis. Dengan kata lain sebuah komunitas tanpa kegiatan menandakan komunitas itu mati.
 Beberapa contoh kegiatan rutin komunitas:Komunitas Parkour Jakarta rutin melakukan latihan fisik di Senayan setiap weekend, Komunitas Sepeda Onthel rutin ngumpul dan bersepeda ria saat Car Free day, Komunitas B-H-I rutin nongkrong bareng Jumat malam di seputar Bunderan HI. Tentunya orang-orang yang bergabung dalam sebuah komunitas melakukan satu kegiatan bersama dalam suasana bersahabat dan menyenangkan.. KOMUNITAS ONLINE dan KEUNIKANNYA Komunitas online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiri. Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat. Onliner New York,Denpasar,Palu,Jakarta,Seoul,Semarang,Surabaya,Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming,kampanye dukung Pulau Komodo,kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia,merasa tak afdol jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar. Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya.
 Macam- macam komunitas online:
1. Facebook
2. Twitter
3. Kaskus
4. Dll

 Kemampuan komunitas online untuk menyatukan manusia dalam ruang lingkup global bisa mendatangkan banyak manfaat Tetapi berhati- hatilah karena cakupannya yang terlalu besar. Komunitas online bisa menjadi tempat strategis bagi para penjahat untuk mengincar anda. Yang sering terjadi biasanya adanya pencurian identitas dan pelecehan. Kebanyakan korbannya adalah anak- anak. Selain itu banyak psikolog yang mengkhawatirkan bahwa terlalu banyak berinternet membuat orang melupakan kehidupan nyata di masyarakat. 


B.       Polarisasi dalam internet – Polarisasi Kelompok

Fenomena polarisasi kelompok adalah kecenderungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka  , baik ke arah yang lebih teliti ataupun mengambil resiko . Polarisasi kelompok menimbulkan , mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu . Di dalam internet tersedia berbagai macam informasi yang dapat di akses secara leluasa hal ini memungkinkan seseorang membentuk kelompok dalam internet.
C.     Kelompok unik dalam internet

Terbentuknya suatu komunitas atau kelompok bisa karena kesamaan daerah misalnya ada kelompok yang hanya dianggotai oleh orang-orang yang berasal dari kota Bandung, kesamaan hobi, ataupun kesamaan profesi.
Komunitas online ini memiliki keunikan tersendiri, anggota kelompoknya bisa secara bersama-sama melakukan suatu aktifitas tanpa harus berkumpul bersama atau di tempat yang sama.
Dari media internet ini, ada pula yang menggunakannya untuk membentuk kelompok kerja virtual. Kelompok kerja virtual yaitu sekelompok orang yang bekerja pada sebuah proyek yang umum melalui teknologi seperti email, pesan instan, database bersama, dll.
Dalam perkumpulan ini, tentu anggota-anggotanya memiliki tujuan dan kepentingan yang sama, saling bertanggungjawab dan bergantung antara satu sama lain.


D.    Kelompok kerja dan Brainstorming elektronik

Brainstorming adalah sebuah perencanaan atau piranti yang digunakan untuk menampung kreatifitas kelompok dan biasanya digunakan untuk menjadikan alat consensus maupun untuk menjaring ide-ide yang diperlukan.
Adanya brainstorming dimaksudkan untuk mengumpulkan ide-ide kreatif sebanyak mungkin di dalam suatu kelompok. Ada beberama macam model brainstorming yang diterapkan untuk menjaring ide sebanyak mungkin.
Tujuan dan manfaat lain dari brainstorming adalah sebagai berikut:
a.       Mengidentifikasi masalah.
b.      Mencari sebab-sebab yang mengakibatkan terjadinya masalah.
c.       Menentukan alternatif pemecahan masalah.
d.      Mengimplementasikan pemecahan masalah.
e.       Merencanakan langkah-langkah dalam melaksanakan suatu aktivitas.
f.       Mengambil keputusan ketika masalah terjadi.
g.      Melakukan perbaikan (improvements).
h.      Metode.
Jenis-jenis brainstorming salah satunya adalah:
Electronic Brainstorming: bertukar gagasan melalui media elektronik dalam sebuah kelompok.


E.     Mengembangkan kepercayaan dalam Tim Virtual

Tim virtual menggunakan teknologi komputer untuk menyatukan anggota-anggota yang terpisah secara fisik untuk mencapai tujuan bersama. Sejumlah orang dimungkinkan untuk berkolaborasi secara online menggunakan hubungan-hubungan komunikasi seperti jaringantride-area, konferensi video, atau e-mail, baik ketika mereka hanya terpisah dengan satu ruangan maupun dengan benua.
Tim virtual bisa melakukan semua hal yang dilakukan oleh tim yang lain, berbagi informasi, membuat berbagai keputusan, dan menyelesaikan tugas. Tim ini juga beranggotakan dari organisasi yang sama atau menghubungkan para anggota sebuah organisasi dengan para karyawan dari berbagai organisasi lain (seperti para pemasok dan rekan-rekan bersama). Mereka bisa mengadakan rapat selama beberapa hari untuk menyelesaikan masalah, beberapa bulan untuk menyelasaikan sebuah proyek, atau secara tetap berdiri dalam organisasi.
Tiga faktor utama yang membedakan tim virtual dari tim yang bertemu muka secara langsung adalah:
(1)   Ketiadaan isyarat-isyarat paraverbal dan nonverbal
(2)   Konteks sosial yang terbatas
(3)   Kemampuan untuk mengatasi keterbatasan waktu dan ruang
Tim virtual sering kali mengalami hubungan sosial yang kurang baik dalam berinteraksi langsung antaranggota. Mereka tidak bisa meniru tindakan memberi dan menerima yang umum terjadi dari diskusi secara berhadap-hadapan. Terutama ketika para anggota belum bertemu secara pribadi, tim virtual cenderung lebih berorientasi pada tugas dan lebih sedikit bertukar informasi sosial-emosional.
Tim virtual mampu melakukan pekerjaan mereka meskipun anggota-anggotanya terpisah ribuan kilometer dan terpisah oleh satu lusin zona waktu atau lebih. Tim ini memungkinkan orang-orang untuk bekerja sama, yang bila tidak demikian tidak akan bisa berkolaborasi.
Untuk membangun kepercayaan tim virtual yaitu:
a.       Communication
Tidak hanya dalam tim virtual, komunikasi sangatlah penting dalam kehidupan kita dengan masyarakat, komunikasi dibutuhkan untuk menghindari kesalahpahaman dan kerancuan atau keraguan dalam tim.
b.      Cultural Awareness
Toleransi dan pengetahuan akan kebudayaan juga harus diperhatikan, karena tidak semua anggota memiliki kebudayaan dan pengetahuan yang sama seperti kita. Maka akan baik apabila mengadakan pedoman komunikasi ketika mulainya terbentuk tim terbukti dapat membantu mengurangi kesalahpahaman akibat perbedaan budaya.
c.       Trust
Kepercayaan juga penting di antara anggota tim. Kepercayaan untuk mendukung semua point di atas sebagai basis untuk komunikasi yang terbuka dan menyangga motivasi semua individu yang bersangkutan. Kepercayaan memerlukan perhatian khusus di setiap titik perkembangan tim virtual. Karena antar anggota tim virtual biasanya berbeda tempat, maka kepercayaan sangatlah penting.


Sumber :
http://celotehnyafelik.blogspot.com/2012/10/sejarah-komunitas-online-social-network.html#comment-form
 

Rabu, 19 November 2014

FENOMENA INTERNET ADDICTION

Nama ; Dian Eriyany (12513362)
Kelas ; 2pa08


FENOMENA INTERNET ADDICTION

1. Pengertian
           Seperti halnya adiksi terhadap zat, adiksi internet dapat diartikan sebagai pemakaian internet secara terus-menerus hingga dapat mengganggu kehidupan sehari-hari penderitanya.

2. Kriteria-Kriteria Internet Addiction

        Kriteria untuk mengetahui seseorang telah mengalami adiksi terhadap internet diadaptasi dari kriteria-kriteria ketergantungan zat seperti disebutkan di dalam DSM-IV, yaitu :
a. Toleransi, yang ditunjukkan dalam perilaku sebagai berikut :
• Kebutuhan meningkatkan waktu penggunaan internet untuk mendapatkan kepuasan dan mengurangi efek keinginan terus-menerus memakai internet
• Secara nyata mengurangi efek keinginan tersebut dengan melanjutkan pemakaian internet dengan waktu yang sama terus menerus
b. Withdrawal, yang termanifestasikan ke dalam salah satu ciri-ciri berikut :
• Kesulitan untuk menghentikan atau mengurangi pemakaian internet, agitasi psikomotor, kecemasan, secara obsesif memikirkan tentang apa yang sedang terjadi di internet, fantasi atau mimpi tentang internet, sengaja atau tidak sengaja menggerakkan jari-jari seperti gerakan sedang mengetik dengan komputer.
• Pemakaian internet atau layanan online yang mirip untuk melepaskan diri atau menghindarkan diri dari simptom-simptom withdrawal.
c. Sering menghabiskan waktu mengakses internet lebih lama dari yang direncanakan (kehilangan orientasi waktu).
d. Gagal mewujudkan keinginan untuk mengurangi atau mengontrol pemakaian internet.
e. Menghabiskan banyak waktu dengan kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan internet (misalnya membeli buku-buku tentang internet, mencoba-coba browser WWW baru, dan mengatur material-material hasil dari download).
f. Terganggunya kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan keluarga, lingkungan, pekerjaan akibat pemakaian internet.
g. Tetap menggunakan internet secara berlebihan meskipun sudah memiliki pengetahuan mengenai dampak-dampak negatif dari pemakaian internet secara berlebihan.
Zsolt Demetrovics, et. al. (2008) mengembangkan kuisioner mengenai internet addiction yang disebut PIUQ (Problematic Internet Use Questionnaire). Faktor-faktor internet dalam kuisioner tersebut terbagi menjadi tiga kelompok utama, yaitu:
a. Keterikatan mental dengan internet
Yang termasuk dalam kategori ini antara lain melamun, sering berfantasi tentang internet, menunggu kesempatan untuk ber-online lagi, di sisi lain, kecemasan, kekhawatiran, dan depresi karena kurangnya pemakaian internet.
b. Pengabaian aktivitas sehari-hari dan kebutuhan-kebutuhan dasar
Faktor ini adalah mengenai berkurangnya tingkat kepentingan urusan rumah tangga, pekerjaan, belajar, makan, hubungan sesama, dan aktivitas-aktivitas lain serta pengabaian aktivitas-aktivitas tersebut akibat peningkatan frekuensi pemakaian internet.
c. Kesulitan dalam mengontrol pemakaian internet
Yang termasuk dalam kategori ini adalah pemakaian internet yang lebih sering dan lebih lama dari yang sebelumnya direncanakan, disamping ketidakmampuan untuk mengurangi jumlah pemakaian internet. 

3. Jenis-Jenis Internet addiction

Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):
a. Cybersexual Addiction,
Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.
b. Cyber-Relationship Addiction
Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.
c. Net compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online. 
d. Information Overload
Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif. 
e. Computer Addiction
Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.
              Di era reformasi saat ini, terjadi suatu perubahan yang substansial dimana itu terjadi pada generasi muda bangsa yang adalah tulang punggung Negara. Teknologi diyakini sebagai alat pengubah tersebut. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi membawa dampak yang besar dalam setiap aspek kehidupan masyarakat secara umum dan pelajar secara khusus.
              Hasil temuan teknologi tersebut kemudian dimanfaatkan dalam setiap aktifitas kehidupan manusia. Teknologipun kian hari kian berkembang seiring berjalannya waktu. Jika mereka tidak mengenal teknologi, kelak mereka akan tertinggal dalam peradabannya. Namun setiap hal layaknya seperti sebuah koin, memiliki dua sisi. Kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi khususnya internet ini selain membawa dampak yang positif maka dengan sendirinya dampak negatif itu muncul.
           Sebelum kita membahas lebih lanjut lagi mengenai dampak yang diberikan internet, terlebih dahulu kita membahas apa sebenarnya internet itu.
           Internet merupakan sebuah singkatan dari interconnected networking. Istilah INTERNET berasal dari bahasa Latin inter, yang berarti antara Internet adalah sebuah dunia maya jaringan komputer (interkoneksi) yang terbentuk dari miliaran komputer di dunia. Internet merupakan hubungan antar berbagai jenis komputer dan jaringan di dunia yang berbeda sistem operasi maupun aplikasinya di mana hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan media komunikasi (telepon dan satelit) yang menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi. Internet memungkinkan kita untuk menghilangkan hambatan jarak dan waktu dalam mendapatkan informasi. Internet merupakan sebuah jaringan komunikasi dan informasi global.
          Ketika kita bergaul dengan internet maka kita akan mendapatkan banyak hal. Begitu banyak hal yang membuat internet menarik untuk ditelusuri (surfing and browsing) mulai dari hal- hal yang dapat memperkaya pengetahuan bahkan sampai pada hal-hal yang dapat merusak kepribadian seseorang.
 4. Contoh kasus
Jakarta Akses internet berdampak petaka. Pasangan muda membiarkan anaknya kelaparan, saat sibuk membesarkan anak virtual. Seorang ibu tewas karena mengusik anaknya bermain game.
              Seorang anak lelaki siang dan malam diam di depan komputer dan membunuh naga di dunia fantasi onlinenya. Bocah kecanduan internet itu melupakan makan malam yang tidak disentuhnya. Lee Mi-hwa mengatakan anaknya yang berusia 15 tahun bertengkar dengan ibunya yang berusaha menghentikan kegiatan online itu. Namun sang anak berani memukul dan menyebabkan lebam.
        Bocah itu termasuk satu dari dua juta orang yang diklasifikasikan oleh pemerintah Korea Selatan sebagai pecandu internet. Negara dengan jumlah penduduk 49 juta itu diperkirakan sebagai salah satu negara paling terikat teknologi di dunia.
        Beberapa di antaranya mengalami peningkatan aksi kekerasan. Bulan lalu, pasangan muda membiarkan anak 3 bulannya kelaparan, sementara mereka membesarkan anak virtual di game online, menghabiskan sebagian besar harinya di kafe internet daripada mengasuh anak yang baru dilahirkan.
          Bayi tersebut layaknya mumi karena dia tidak diberi makanan untuk sekian lama, menurut seorang petugas kepolisian yang menginvestigasi kasus tersebut.
           Pada Februari, seorang anak berusia 22 tahun memukul ibunya dengan gada hingga meninggal karena mengusik dirinya yang tengah bermain game internet. Setelah pembunuhan, dia melanjutkan permainan onlinenya berjam-jam dan membayar dengan kartu kredit ibunya.
          Insiden semacam itu telah memberikan peringatan kepada negara, untuk melawan kecanduan internet. Pemerintahnya mengumumkan bahwa mereka akan mengambil aksi melarang akses ke game online populer, dan mengirimkan penasehat ke sekolah dasar untuk mendidik anak-anak tentang penggunaan internet sehat.
           Sedikit ironis bahwa apa yang diciptakan untuk membuat hidup lebih baik justru membuat lebih buruk, ujar Park Hye-kyung, Direktur I Will Center, pusat konseling pemerintah yang didirikan Desember tahun lalu untuk fokus dalam pertumbuhan isu kecanduan internet.
            Kecanduan internet tidak dikenali dalam kondisi medis atau penyimpangan psikologis. Tapi seringkali memicu gejala penyimpangan mental serius seperti penyakit kekurangan perhatian dan depresi. Demikian Dr Kim Tae-hoon, psikiater yang merawat anak-anak.
            Kim mengatakan bahwa internet terlalu berlimpah di Korea Selatan. Lebih dari 90% rumah memiliki akses nirkabel, seperti diungkapkan Organization for Economic Cooperation and Development. Sebagai tambahan untuk menyebarluaskan akses, kafe internet yang dikenal dengan PC rooms dibuka 24 jam di seluruh belahan negara.
             Di Korea Selatan lebih mudah bagi penduduk untuk memainkan game online daripada menginvestasikan hubungan personal offline melalui pembicaraan tatap muka, tambahnya.
              Orang menjadi semakin mati rasa dalam berinteraksi dengan sesama manusia. Tiga dari 10 orang dewasa dan 26% remaja adalah pecandu game, menurut Eo Gee-jun, Presiden Korea Computer Life Institute. Anak-anak mulai memainkan game internet ketika mereka masuk ke kelas empat atau lima , ujar Eo. Mereka semakin lengket ketika bertambah dewasa.
              Kementerian Kebudayaan mengumumkan proyek gabungan dengan perusahaan utama game Korea Selatan pada awal bulan untuk mengimplementasikan penutupan di akhir malam untuk game internet yang populer di antara pengguna muda. Akses kepada tiga game akan diblok dari tengah malam hingga pukul 08.00 kepada pengguna dengan usia di bawah 18 tahun.
              Kementerian meminta pada pengembang game untuk mengawasi pengguna dengan menggunakan nomor ID nasional yang termasuk usia. Orang tua juga bisa mengecek apakah anak mereka menggunakan ID orang lain.
             Mulai tahun depan, pemain game akan bisa menginstal program gratis ke dalam komputer yang membatasi akses ke internet, berdasarkan keterangan pemerintah bulan lalu.
             Kebijakan pemerintah penting tetapi juga krusial bagi publik ikut serta menangani, ujar Lee Young-ah, seorang petugas di Kementerian Kebudayaan, Olahraga dan Turisme. Kami ingin memberi peringatan pada sebanyak mungkin orang tentang keseriusan kecanduan internet sehingga tiap individu bisa mengontol diri sendiri.
              Nexon, perusahaan game besar di Korea Selatan mengatakan bahwa jam malam merupakan langkah pertama dalam perang melawan kecanduan online. Kami ingin menciptakan budaya sehat menikmati game dan tidak menderita penyakit, ujar Juru Bicara Nexon Lee Young-ho.
              Pemerintah telah mengeluarkan 10 miliar won atau Rp 87,3 miliar untuk mendidik publik tentang bahaya kecanduan online dan mendanai pusat konsultasi bagi individu yang terobsesi
              Salah satu penyebabnya ialah Faktor Neuropsychological model karena Internet Adiction atau sering disebut dengan kecanduan internet adalah menggunakan internet tanpa batasan waktu. Internetpun bisa menyebabkan ketergantungan (hal ini biasa terjadi ketika seseorang telah sangat suka terhadap jejaring social ataupun game online ) hingga mengakibatkan lupa waktu dalam kehidupannya. Kecanduan internet mempunyai gejala serupa dengan kecanduan obat-obatan. Dengan internet sebagai teman terdekat setiap saat, hal itu kecanduan internet adalah hal yang bukan mustahil. Kecanduan internet saat ini telah menjadi penelitiam para ahli, apakah kecanduan internet itu termasuk gangguan kejiwaan atau tidak.

   Dibawah ini adalah beberapa jenis internet addiction :
Bermain game yang berlebihan
Kegemaran seksual
Email/ pesan teks

        Terlebih kecanduan internet itu kebanyakan laki-laki dibandingkan perempuan. Salah satu contoh dari internet addiction yang akan dibahas kali ini adalah mengenai dampak negatif dalam penggunaan internet berdasarkan faktor etiologi dengan neuropsychological model.

     Dampak negative dari kecanduan internet antara alin :
Sering melupakan waktu dan melupakan hal-hal lain yang lebih penting
Meningkatnya emosi kemarahan ketika internet tidak bias digunakan
Membeli barang-brang internet yang mahal dan bagus agar tingkat kepuasan saat mengakses lebih nyaman
Menutup diri dari kalangan social (anti social)
Menjadikan internet sebagai sesuatu yang diagungkan.
Penggunaan internet menyebabkan pengguna membohongi keluarga, terapis dan orang lain untuk menyembunyikan keterlibatannya yang berlebihan dengan internet.
Internet digunakan untuk melarikan diri dari masalah atau untuk meredakan perasaan negatif seperti kecemasan, stres, rasa bersalah dan lain lain.

Sumber:
Demetrovic, Zsolt, et.al. 2008. The Three-factor Model On Internet Addiction: The Development of the Problematic Internet Use Questionnaire.
Young, Kimberly S. 2006. Cyber Disorder: The Mental Health Concern for the New Millennium
ruangpsikologi.com/.../gangguan-kecanduan-internet/


Rabu, 05 November 2014

Peran Sosial Individu

Nama : Dian Eriyany
NPM : 12513362




Definisi perilaku prososial
Perilaku prososial merupakan tindakan bertujuan untuk kepentingan orang lain (Kassin, Fein & Markus, 2011). Lebih lanjut, perilaku prososial merupakan semua jenis tindakan yang dimaksudkan untuk memberikan manfaat bagi orang lain selain diri sendiri, seperti bekerja sama, berbagi, dan menghibur (Batson, dalam Sanderson, 2011). Prososial diartikan sebagai sosial positif, sehingga perilaku prososial merupakan perilaku yang mempunyai akibat atau konsekuensi yang positif bagi orang lain, sehingga ketika seseorang melakukan bantuan terhadap orang lain, prososial memiliki arti sebagai sosial positif atau mempunyai konsekuensi positif (Fetchenhauer, dkk, 2006). Sosial positif ini didasarkan atas nilai-nilai positif yang ada di masyarakat dan biasanya di tuntut untuk dilakukan (Staub, dalam Ma, Li, & Pow, 2011).
perilaku prososial meliputi berbagai bentuk, antara lain
  1. Simpati (Sympathy). Perilaku yang didasarkan atas perasaan positif terhadap orang lain, sikap peduli, serta ikut merasakan kesedihan dan penderitaan orang lain.
  2. Kerjasama (Cooperation). Kerjasama diartikan bahwa setiap orang mampu dan ingin bekerjasama dengan orang lain, meski bukan untuk keuntungan bersama.
  3. Membantu (Helping). Perilaku mengambil bagian atau membantu urusan orang lain sehingga orang tersebut dapat mencapai tujuannya.
  4. Berderma (Donating) Merupakan perilaku memberikan hadiah atau sumbangan kepada orang lain, biasanya berupa amal.
  5. Suka menolong (Altruisme) Mengambil bagian untuk menolong orang lain, yang dilakukan tanpa pamrih, dan biasanya dalam bentuk menyelamatkan orang lain dari ancaman bahaya.

perilaku antisosial dalam berinternet :
Perilaku antisosial merupakan perilaku menentang kepada norma-norma yang sedang berlaku dalam masyarakat (Connor, 2002). Rutter, Giller, dan Hagell (1998) secara ringkas memberikan definisi perilaku antisosial sebagai perbuatan-perbuatan yang melanggar hukum yang merujuk pada perilaku orang-orang usia muda. Beberapa dari perilaku ini adalah normatif pada usia tertentu sesuai perkembangan anak, dan seringkali dimunculkan selama masa remaja, yang menjadi prediktor kuat dari adjustement problems, (Kohlberg, Ricks, & Snarey, 1984, dalam Eddy & Reid, 2001).

Situs jejaring Sosial adalah wadah untuk menghubungkan banyak orang dalam lingkungan sosial online melalui penggunaan website (Doughlis, 2008). Social Networking Site (SNS), atau situs jejaring sosial didefinisikan sebagai suatu layanan berbasis web yang memungkinkan setiap individu untuk membangun hubungan sosial melalui dunia maya seperti membangun suatu profil tentang dirinya sendiri, menunjukkan koneksi seseorang dan memperlihatkan hubungan apa saja yang ada antara satu member dengan member lainya dalam sistem yang disediakan (Boyd & Ellison, 2007).
   
  Dampak Negatif :
Dikatakan bahwa perilaku sosial dalam penggunaan internet serupa dengan kehidupan perilaku sosial sehari-hari (Sproul, 2009). Merangkum dari beberapa penelitian, Strasburger, Wilson, dan Jordan (2009)  menyatakan bahwa perilaku prososial dalam konten penggunaan media, bagaimanapun juga secara sosial merupakan perilaku menolong (seperti altruisme, keramahan, penerimaan keragaman, dan kerja sama). Dengan kata lain, perilaku penggunaan internet adalah semacam perilaku sosial.

Perilaku Pornografi dalam beriternet :
1. Menurut UU No. 44/2008 tentang Pornografi yang berlaku sejak November 2008, pornografi adalah
    gambar, sketsa, ilustrasi, foto, tulisan, suara, bunyi, gambar bergerak, animasi, kartun, percakapan, gerak
    tubuh, atau bentuk pesan lainnya melalui berbagai bentuk media komunikasi dan/atau pertunjukan di muka
    umum, yang memuat kecabulan atau eksploitasi seksual yang melanggar norma kesusilaan dalam
    masyarakat.
Pornografi adalah penggambaran tingkah laku secara erotis dengan lukisan atau tulisan untuk
    membangkitkan nafsu birahi.
2. Menurut W.F. Haung menyebutkan pornografi adalah penggunaan refresentasi perempuan (tulisan,
   gambar, foto, video dan film) dalam rangka manipulasi hasrat (desire) orang yang melihat, yang di
   dalamnya berlangsung proses degradasi perempuan dalam statusnya sebagai “objek” seksual laki-laki.
3. Majelis Ulama Indinesia (MUI) memberikan satu definisi yang hampir sama. Yaitu pornografi adalah
    Menggambarkan, secara langsung atau tidak langsung, tingkah laku secara erotis, baik dengan lukisan,
    gambar, tulisan, suara, reklame, iklan, maupun ucapan, baik melalui media cetak maupun elektronik yang
    dapat membangkitkan nafsu birahi.

Dampak Negatif :
Seseorang yang cenderung suka membuka situs pornografi dapat sulit mengendalikan nafsu didalam dirinya, bisa menjadikan pergeseran moral. Dan bisa saja melakukan hal yang tidak terkendali karena nafsu mereka yang sering melihat pornografi sehingga memancing dirinya untuk melakukan hal yang tidak sepatutnya.


Perilaku Gambling dalam berinternet :
Gambling  merupakan istilah dalam bahasa inggris mengenai perjudian dalam bahasa indonesia. Bila gambling tersebut dilakukan dengan media internet disebut cyber gambling. 
1. Menurut Robert Carson & James Butcher (1992) dalam buku Abnormal Psychology and Modern
    Life, mendefinisikan perjudian sebagai memasang taruhan atas suatu permainan atau kejadian tertentu
    dengan harapan memperoleh suatu hasil atau keuntungan yang besar. Apa yang dipertaruhkan dapat saja
    berupa uang, barang berharga, makanan, dan lain-lain yang dianggap memiliki nilai tinggi dalam suatu
     komunitas.
2.  Menurut Siem (1988 : 131) berjudi sebagai kegiatan rekreatif yang terlarang. 
3. Papu (2002) mendefinisikan perjudian sebagai perilaku yang melibatkan adanya risiko kehilangan sesuatu
    yang berharga dan melibatkan interaksi sosial serta adanya unsur kebebasan untuk memilih apakah akan
    mengambil risiko kehilangan tersebut atau tidak.
4. Menurut Stephen Lea, dkk dalam buku The Individual in the Economy, A Textbook of Economic
    Psychology (1987) perjudian adalah suatu kondisi dimana terdapat potensi kehilangan sesuatu yang
    berharga atau segala hal yang mengandung risiko.

Dampak Negatif :
Seseorang bisa menjadi malas dan hanya mengandalkan sebuah penjudian di media internet, seseorang bisa melakukan apa saja agar ia menang mengorbankan yang ia miliki demi keuntungan yang dianggapnya sangat besar padahal justru sebaliknya yakni merugikan dirinya sendiri.




Perilaku Deindividuasi dalam berinternet :
Pertama adalah rendahnya identiafiabilitas seseorang, maksudnya adalah individu tidak dapat memahami dirinya secara baik, jadi dia menggunakan pendapat kelompok untuk dijadikan nilai dalam dirinya. Kedua adalah rasa keanggotaan dalam kelompok, dimana individu tidak merasa dia sangat dibutuhkan dalam kelompok dan merupakan bagian penting dari kelompok dan sebagai konsekuensinya ia harus mematuhi aturan kolektif yang telah dibuat kelompok tersebut. Ketiga adalah Ukuran kelompok, maksudnya adalah Semakin besar ukuran kelompok dari segi kuantitas maupun kualitas, maka akan semakin besar kemungkinan terjadinya deindividuasi didalamnya. Karena mereka semakin merasa berkuasa dan memiliki otonomi terhadap apa yang terjadi di kelompoknya. Terakhir adalah kebangkitan personil, ikatan yang terjadi secara intra dari anggota kelompok, sehingga menghasilkan emosi yang sama.
Deindividuasi juga memiliki peranan dalam agresi dan anti-sosial.

Dampak Negatif :
Seseorang akan merasa dirinya lebih baik dari orang lain (sombong), dan cenderung tidak perduli terhadap oranglain.


Sumber :